Orbit Pioneers

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ORBIT PIONEERS · SPIELHILFE

Hilfe & FAQ

Vom ersten Ausbau bis zu PvP, Allianzen und Streamer-Funktionen – nach Themen geordnet und mit dem aktuellen Serverstatus.

ERSTE SCHRITTE · PLANET

Ressourcen, Energie und Ausbau

Metall, Kristall und Astrium werden laufend produziert und in planetaren Lagern gespeichert. Iridium und weitere Spezialmaterialien stammen aus besonderen Quellen und werden nicht automatisch auf jedem Planeten gefördert.

GebäudeAusbau kostet Ressourcen und benötigt Zeit. Pro Planet läuft ein Gebäudeauftrag; Schiffsbau und kontoweite Forschung besitzen eigene Warteschlangen.
EnergieverwaltungJede Forschungsstufe erhöht ausschließlich die Energie solarer Gebäude um 2%. Materiekonverter und orbitale Solarsatelliten werden nicht verstärkt.
MateriekonverterNach der Forschung kann das Kraftwerk ausgewählte Materialien fortlaufend in Energie umwandeln. Jede Forschungsstufe schaltet einen weiteren Brennstoff frei.
Orbitaler SolarsatellitAb Energieverwaltung Stufe 1 in der Werft verfügbar. Er liefert schnell +12 Energie, ist stationär und zählt mit seinem vollen Bauwert zu den Flottenpunkten.
Was tue ich bei einem Energiedefizit?

Solarkraftwerk ausbauen, unnötige Verbraucher prüfen, einen kleinen orbitalen Puffer errichten oder den erforschten Materiekonverter gezielt aktivieren. Satelliten sind bei PvP-Angriffen gefährdet; der Konverter verbraucht dauerhaft Brennstoff. Beide sind deshalb Ergänzungen und kein kostenloser Ersatz für Solarenergie.

GALAXIE · REICHWEITE

Scannen, kartografieren und kolonisieren

  1. Scannerreichweite: Bestimmt, welche Systeme, Handelsposten und persönlichen Ereignisse du erreichen oder aufklären kannst.
  2. Pionier-Sonde: Kartografiert einen konkreten Planeten und bereitet unter anderem Kolonisierung oder spätere Spieleraufklärung vor.
  3. Handelsposten: Reale Stationen liegen auf der gemeinsamen Karte. Waren werden mit einem Frachter transportiert; sichtbare Versorgung hängt von deiner Scannerreichweite ab.
  4. Kolonisierung: Benötigt ein gültiges Ziel und die erforderlichen Schiffe/Ressourcen. Eine neue Kolonie besitzt eigene Lager, Gebäude und stationierte Flotte.
TECHNOLOGIENETZ

Wie lese ich den Forschungsbaum?

Forschung ist kontoweit, verwendet aber Ressourcen und Forschungsbonus des aktuell ausgewählten Planeten. Es gibt genau einen globalen Forschungsslot.

Grüne VerbindungDie Voraussetzung ist erfüllt. Eine Anzeige wie 2 / 1 bedeutet: Stufe 2 ist vorhanden, mindestens Stufe 1 wird benötigt.
Rote VerbindungDie verlangte Stufe fehlt noch. Die Zielkarte bleibt gesperrt, bis alle eingehenden Voraussetzungen erfüllt sind.
FolgeforschungViolette Vorschaukarten zeigen geplante Technik. Sie erklären die Kette, sind aber noch nicht startbar.
Laufender AuftragKosten, Zielstufe und Dauer werden beim Start gespeichert. Spätere Boni verändern diesen Auftrag nicht rückwirkend.
INVENTAR · FUNDSTÜCKE

Wo landen besondere Gegenstände?

Das Inventar trennt transportierbare Anomalie-Technologien von planetengebundener Spezialfracht. Eine geborgene Technologie gehört zunächst deinem Account und kann anschließend einem eigenen Planeten zugewiesen oder auf einen anderen eigenen Planeten verlegt werden. Spezialfracht wie Ulfs Katzen bleibt dagegen auf dem Planeten, auf dem der Frachter gelandet ist. Normale Ressourcen und Spezialmaterialien werden ebenfalls nicht automatisch zwischen Kolonien geteilt.

WEEKLIES & DAUERHAFTER FORTSCHRITT

Was ist der Unterschied zwischen Weekly, Pfad und Erfolg?

Die Weekly-Zentrale führt durch aktive Aufgaben und zeigt den aktuellen Wochenstatus. Der Kodex ist das dauerhafte Archiv für entdeckte Pfade, vier Serienerfolge und Profilbilder.

  1. Weekly: Der erste vollständige Durchlauf hat kein Zeitlimit. Danach müssen alle unterschiedlichen Pfade in derselben Kalenderwoche abgeschlossen werden.
  2. Pfad oder Taktik: Jeder unterschiedliche Abschluss vergibt eine kleine Prämie und bleibt dauerhaft im Kodex erhalten.
  3. Serienerfolg: Imbisswagen, Amtssonde und Piraten zählen jeweils als genau ein Erfolg bei 3/3. Ulf zählt nach 1/1. Es gibt daher dauerhaft genau vier Serienerfolge.
Wo finde ich die Piratenkontakte?

Die Piratenakte besitzt eine eigene Seite unter Weeklies. Das Flottenkommando bleibt für laufende Operationen, Sondenberichte, Verlegung, Reparatur und planetare Verteidigung zuständig.

WERFT & FORSCHUNG

Schiffe bauen und Montageplätze erweitern

Jede Schiffskarte zeigt die tatsächliche Bauzeit für die eingestellte Stückzahl. Kosten werden für die gesamte Serie beim Start bezahlt; das Schiffspaket wird nach Abschluss der letzten Montagewelle gemeinsam dem Hangar gutgeschrieben.

  1. Grundzustand: Ohne Werft-Erweiterung besitzt jeder Account pro Planet einen parallelen Montageplatz. Zehn gleiche Schiffe benötigen daher zehn vollständige Bauwellen.
  2. Werft-Erweiterung: Die kontoweite Forschung wird nach Konstruktionsverfahren Stufe 3 freigeschaltet. Stufe 1 ergibt zwei Plätze je eigener Werft, Stufe 2 drei Plätze; jede weitere Stufe fügt genau einen Platz hinzu.
  3. Ein aktiver Serienauftrag: Pro Planet kann genau ein Schiffsbauauftrag gleichzeitig laufen. So lassen sich Montageplätze nicht durch mehrere verschiedene Schiffstypen vervielfachen. Ein paralleler Gebäudeausbau bleibt weiterhin möglich.
  4. Zeitberechnung: Bauwellen = aufgerundete Stückzahl geteilt durch Montageplätze. Werftproduktivität und der globale Schiffsbau-Faktor werden anschließend auf diese Wellen angewendet.
  5. Unveränderlicher Auftrag: Kosten, Dauer und Stückzahl werden beim Start gespeichert. Eine später abgeschlossene Forschung verkürzt keinen bereits laufenden Auftrag rückwirkend.
Warum ist „Bauen“ rot?

Die Baukosten zeigen fehlende Ressourcen direkt rot. Fehlt stattdessen eine Werft- oder Forschungsstufe, steht diese Voraussetzung kompakt unter der Schiffsbeschreibung. Ein Klick auf den roten Button öffnet denselben Hinweis noch einmal in einem schließbaren Dialog.

FUN-EVENT · WEEKLY

Wie rette ich Ulf?

Die erste Ulf-Rettung wird einmalig als gestörtes Bord-KI-Signal angekündigt und besitzt kein Zeitlimit. Danach findest du den Kometen als eigenes Symbol in der Galaxie und als geführte Akte unter Weeklies.

  1. Belade einen Frachter mit mindestens 6.000 Metall und fliege zu einem beliebigen Handelsposten.
  2. Kaufe dort sechs Katzen für je 1.000 Metall und rufe den Frachter zu einem eigenen Planeten zurück.
  3. Nach der Landung erscheinen die Katzen im Inventar dieses Planeten.
  4. Öffne den Kometen-Notruf und sende von demselben Planeten sechs Katzen, 4.000 Metall, 2.500 Kristall und 1.000 Astrium mit ausreichendem Frachtraum zu Ulf. Flugtreibstoff kommt zusätzlich hinzu.
Was passiert nach dem ersten Abschluss?

Ulfs episches Profilbild wird freigeschaltet. Ist die Wiederholungsoption im Account aktiv, kann die Rettung in einer späteren Kalenderwoche erneut gestartet werden; dieser Wiederholungsdurchlauf endet mit dem Wochenwechsel.

Kann ich Weeklies ausschalten?

Ja. Unter Account → Wiederholbare Weeklies lassen sich neue Wiederholungen und der Wochenhinweis deaktivieren. Bereits laufende Reihen, Erstabschlüsse, Gesamterfolge und Profilbilder bleiben erhalten.

ERSTE SCHRITTE

Wo finde ich Piraten?

Jeder Spieler kann bis zu drei persönliche Piratenkontakte innerhalb seiner tatsächlichen Scannerreichweite sehen. Diese Marker werden nur für diesen Spieler berechnet. Zusätzlich bleiben die globalen, serverweiten Piratenpunkte der Galaxie bestehen. Jeder Piraten-Popup zeigt den Taktikvergleich bereits vor dem Öffnen der Begegnung; auf der Begegnungsseite stehen zusätzlich die exakten Belohnungswerte der jeweiligen Stufe.

Was passiert bei einer Universumserweiterung?

Persönliche Marker speichern eine Koordinate, belegen aber keinen globalen Slot. Wird ihre Stelle später durch ein echtes System oder einen öffentlichen Spezialpunkt belegt, werden sie bei der nächsten Kartenberechnung auf eine andere freie sichtbare Koordinate verlegt.

Warum sehe ich vorübergehend weniger als drei?

Ein besiegter oder umflogener Kontakt besitzt ein einstündiges Respawn-Fenster. Dadurch kann die Begegnung nicht endlos ohne Pause gefarmt werden.

KAMPFSYSTEM · QUICK-INFO

Schild, Hülle und Verteidigungsnetz

Die Werte bleiben im Gefecht getrennt. Die Verteidigungsstärke ist nur ein kompakter Vergleichswert und kein zusätzlicher Schutzbalken.

AngriffskraftSchaden, den die planetare Verteidigung und stationierte Kriegsschiffe in einer Kampfrunde austeilen können. Pro Runde schwankt der tatsächliche Treffer leicht.
SchildErste Schutzschicht. Eingehender Schaden trifft immer zuerst den Schild. Überlebt die Seite eine Runde, regeneriert sie 20% ihres maximalen Schildes.
HülleStrukturelle Lebenspunkte hinter dem Schild. Erst Schaden, der den Schild übersteigt, trifft die Hülle. Bei 0 Hülle ist die Seite ausgeschaltet.
Netz Stufe 1Ausbaustufe des Gebäudes „Orbitale Verteidigung“ auf diesem Planeten – keine Forschungsstufe. Jede Stufe liefert 85 Angriff, 140 Schild und 260 Hülle vor Boni und Energieeffizienz.
VerteidigungsstärkeVergleichswert: Angriff + 35% Schild + 15% Hülle. Er hilft bei der Einschätzung, ersetzt aber keine Prognose.
Planet +X%Planetarer Verteidigungsbonus. Er verstärkt den Gebäudekern und die Werte stationierter Schiffe dieses Planeten.
Wie wirkt ein Energiedefizit auf die Verteidigung?

Nur der Gebäudeanteil des Verteidigungsnetzes wird gedrosselt; stationierte Schiffe bleiben unverändert. Ein vorhandenes Netz arbeitet selbst im Defizit mindestens mit 25% Notleistung.

KAMPFABLAUF

Kontaktaktionen und Kampftaktiken

Das sind zwei verschiedene Ebenen: Am Piratenkontakt wählst du zuerst zwischen Aufklären, Angreifen und Kontakt verwerfen. Nur wenn du angreifst, folgt die Auswahl einer der drei Kampftaktiken.

  1. Aufklären ist optional: Eine Kriegssonde wird verbraucht, liefert Gegnerwerte und schaltet den Präzisionsschlag frei. Es ist Vorbereitung und kein eigener Kampfweg.
  2. Angreifen: Startplanet und Korvetten/Fregatten auswählen. Danach Frontalangriff, Präzisionsschlag oder Blockade als eigentliche Kampftaktik bestimmen.
  3. Kontakt verwerfen: Kein Kampf und keine Belohnung. Der aktuelle Kontakt wird dauerhaft entfernt; nach einer Stunde entsteht an einer anderen Position ein neuer Kontakt.
  4. Der Resolver berechnet bis zu sechs Runden mit getrennten Angriffs-, Schild- und Hüllenwerten.
  5. Überlebende Schiffe kehren zurück. Deaktivierte Einheiten landen im Reparaturdock; dauerhafte Verluste sind in PvE V1 ausgeschaltet.
AngriffstaktikKampf und VoraussetzungEigene Belohnung
FrontalangriffSchnell und riskantHöchstes Schadensrisiko · 20% kürzere FlugzeitKeine Aufklärung nötig · Direkter Angriff ohne Vorbereitung. Die Piraten wirken mit voller Stärke zurück.+25% Ressourcen · +50% Trümmer10% Chance auf ein seltenes Modul
PräzisionsschlagVorbereitung und EffizienzKürzerer Kampf · meist weniger eigener SchadenAbgeschlossene Aufklärung nötig · Der Sondenbericht gibt +10% Angriff und reduziert den gegnerischen Schild um 35%.25% Modulchance · 35% weniger Trümmer25% Chance auf ein seltenes Modul
BlockadeGroße Flotte und SicherheitGeringstes Schadensrisiko · 35% längere FlugzeitMindestens 115% der Piratenstärke · Senkt den Piratenangriff um 30%, aber auch den eigenen Angriff um 15%.+50% Space Credits · 80% weniger Trümmer10% Chance auf ein seltenes Modul
Was passiert genau beim Kontakt verwerfen?

Der aktuelle Pirat kehrt nicht zurück. Sein persönlicher Scannerplatz erhält eine Stunde Cooldown. Danach wird ein neuer Kontakt mit neuer Position und neuem Kampf-Seed erzeugt. Seine Stufe wird innerhalb des bereits freigeschalteten Bereichs neu ausgewürfelt und kann leichter oder schwerer ausfallen. Globale Piratenpunkte, Systeme und andere Spieler werden dabei nicht verändert.

Wie wirkt Forschung?

Waffensysteme geben +3% Angriff je Stufe. Defensivsysteme geben +3% Schild und Hülle je Stufe. Signalaufklärung verbessert Genauigkeit und spätere Spionageabwehr um +10% je Stufe.

Was bedeutet die sichtbare Kampfstärke?

Sie ist ein Vergleichswert: Angriff + 35% Schild + 15% Hülle. Im eigentlichen Kampf bleiben alle drei Werte getrennt; gleiche Stärke garantiert daher nicht dasselbe Ergebnis.

PVP 1.0 · SCHRITT 1

Fremde Spielerplaneten aufklären

Die Spieleraufklärung liefert einen eingefrorenen Lagebericht. Sie allein löst niemals einen Angriff, eine Plünderung oder Schaden aus; ein echter Angriff verlangt anschließend eine aktuelle Prognose und eine eigene ausdrückliche Startbestätigung.

  1. Ziel vorbereiten: Das fremde Sonnensystem muss in deiner Scannerreichweite liegen. Der konkrete bewohnte Planet muss vorher mit einer Pionier-Sonde kartografiert worden sein.
  2. Aufklärung starten: Öffne den kartografierten Planeten in der Sonnensystemansicht und wähle „Aufklärung planen“. Du brauchst eine erforschte Kriegssonde auf dem gewählten Startplaneten; sie wird beim Start verbraucht.
  3. Grenzen: Pro Spieler laufen höchstens drei Sonden gleichzeitig und höchstens eine pro Zielplanet. Nach einem abgeschlossenen Scan gilt für dasselbe Ziel eine Wartezeit von 30 Minuten.
  4. Bericht: Die Zielwerte werden erst bei Ankunft der Sonde berechnet und anschließend unveränderlich gespeichert. Sechs Stunden lang gilt der Bericht als aktuell; danach bleibt er als historischer Snapshot lesbar.
Wie wird die Genauigkeit berechnet?

Die Basis beträgt 70%. Für jede Stufe, die deine Signalaufklärung über der des Verteidigers liegt, kommen 10 Prozentpunkte hinzu; für jede niedrigere Stufe werden 10 Prozentpunkte abgezogen. Das Ergebnis ist immer mindestens 30% und höchstens 100%.

Was sehe ich bei welcher Genauigkeit?

30–39%: Bedrohungsstufe. 40–59%: Bereich der planetaren Gesamtstärke. 60–79%: exakte Werte für Angriff, Schild, Hülle und Verteidigungsnetz. 80–99%: zusätzlich stationierte Korvetten und Fregatten. 100%: zusätzlich Metall, Kristall und Astrium. Spezialressourcen und Inventargegenstände werden nie offengelegt.

Kann der Zielspieler meine Sonde sehen?

Ja, abhängig von der Gegenaufklärung. Die Entdeckungsbasis beträgt 25%; jede Stufe Signalaufklärung des Verteidigers über deiner erhöht sie um 10 Prozentpunkte, jede niedrigere senkt sie entsprechend. Die Chance bleibt zwischen 10% und 90%. Eine entdeckte Sonde erscheint unter „Feindliche Aktivität“. Ist die Signalaufklärung des Verteidigers mindestens so hoch wie deine, wird auch dein Spielername erkannt; andernfalls sieht er nur eine unbekannte Signatur.

Was passiert bei Besitzerwechsel oder gelöschtem Ziel?

Die Mission wird sicher abgebrochen und genau eine Kriegssonde zum ursprünglichen Startplaneten zurückgegeben. Existiert dieser nicht mehr, wird die Sonde der ersten verbliebenen eigenen Kolonie gutgeschrieben; ohne eigenen Planeten bleibt die Rückgabe vorgemerkt. Es entsteht kein Bericht und kein anderer Galaxiezustand wird verändert.

PVP 1.0 · SCHRITT 2

Wie lese ich die Prognose?

Ab 40% Genauigkeit kann ein Sondenbericht gegen eine frei gewählte, aktuell stationierte eigene Flotte simuliert werden. Pro gemeldetem Stärke-Szenario laufen 64 reproduzierbare Testgefechte. Das Ergebnis ist ein Korridor und keine Sieg-Garantie.

  1. 40–59%: Nur der sichtbare Stärke-Korridor fließt ein. Verborgene Einzelwerte werden weder rekonstruiert noch indirekt offengelegt.
  2. Ab 60%: Der bereits sichtbare Kampfkern aus Angriff, Schild und Hülle wird verwendet.
  3. Sicherheitsgrenze: Die Prognose selbst bewegt keine Schiffe, verbraucht keine Ressourcen und beschädigt kein Ziel.
  4. Angriff: Nur eine neue Prognose auf Basis eines noch aktuellen Berichts darf verbindlich gestartet werden. Bei Ankunft gelten die dann tatsächlich stationierten Verteidigerwerte.
  5. Historische Berichte: Sie dürfen zur Planung weiter simuliert werden, können aber keinen Angriff starten.
MEHRERE KOLONIEN

Schiffe verlegen

Kriegsschiffe sind immer an einem konkreten Planeten stationiert. Im Flottenkommando können Korvetten, Fregatten und Kriegssonden zwischen eigenen Planeten verlegt werden. Während des Transfers sind sie weder am Start noch am Ziel verfügbar.

PVP 1.0 · ECHTE WERTE

Orbitale Verteidigung

Das Orbitale Verteidigungsnetz liefert pro Stufe 85 Angriff, 140 Schild und 260 Hülle. Waffensysteme verbessern den Angriff; Defensivsysteme verbessern Schild und Hülle. Danach werden stationierte Kriegsschiffe und der planetare Verteidigungsbonus auf alle Werte angewendet. Bei Energiemangel sinkt nur der Gebäudeanteil, niemals unter den 25%-Notbetrieb. Angriffskraft, Gesamtstärke, Schild und Hülle stehen kompakt direkt in der Planetenübersicht und ausführlich im Flottenkommando. Bei einem PvP-Angriff werden diese Werte erst bei Ankunft live berechnet.

Was kann bei einem Angriff verloren gehen?

Gebäude, Planetenbesitz, Spezialressourcen und Inventar sind vollständig geschützt. Von Metall, Kristall und Astrium können höchstens 15% des ungeschützten Anteils erbeutet werden; mindestens 20% der Lagerkapazität oder vier Produktionsstunden bleiben geschützt. Deaktivierte Kampfschiffe landen im Reparaturdock. Die einzige permanente Ausnahme sind orbitale Solarsatelliten: Bei jedem echten PvP-Angriff hat jeder stationierte Satellit 70% Risiko, als Kollateralschaden zerstört zu werden. Er ist nicht reparierbar und seine +12 Energie entfallen sofort.

LOOT & FORTSCHRITT

Was kann ich gewinnen?

Siege bringen Metall, Kristall, Astrium und einen kleinen Space-Credit-Betrag. Die Taktik verändert diese Beute: Frontalangriffe erhöhen Ressourcen und Trümmer, Präzisionsschläge bieten die höchste Modulchance, Blockaden erhöhen Credits und hinterlassen kaum Trümmer. Space Credits werden ohne Streambonus vergeben, täglich auf 50 begrenzt und bei fehlender Twitch-Verknüpfung vorgemerkt.

Wann erhalte ich das Profilbild?

Erst nachdem Frontalangriff, Präzisionsschlag und Blockade jeweils einmal siegreich abgeschlossen wurden. Das Achievement ist ein zusätzlicher Anreiz; die drei Wege unterscheiden sich unabhängig davon mechanisch und bei der Belohnung.

Wie funktionieren Trümmerfelder?

Nach einem Sieg erscheint sechs Stunden lang ein persönliches Trümmerfeld. Seine Menge hängt von der gewählten Taktik ab. Ein Kleiner oder Mittlerer Frachter kann es bergen; seine Ladekapazität begrenzt die geborgene Menge.

PVP 1.0 · SCHRITT 3

Schutzregeln für echte Spielerangriffe

AKTUELLER SERVERSTATUS: ECHTE PVP-ANGRIFFE GESPERRTAufklärung und Prognosen sind verfügbar, aber aktuell kann keine Flotte gegen einen Spieler starten. Sichtbare PvP-Seiten bedeuten noch keine globale Freigabe.

PvP besitzt ein separates globales Admin-Freigabetor. Nach der Freigabe gelten serverseitig immer dieselben Regeln.

  1. Anfängerschutz: Beide beteiligten Accounts müssen mindestens sieben Tage alt und aktuell ungeschützt sein.
  2. Angriffsgrenze: Ein eigener PvP-Angriff gleichzeitig, ein eingehender Angriff pro Ziel und zwölf Stunden Wartezeit desselben Angreifers gegen denselben Verteidiger.
  3. Niederlagenschutz: Nach drei Verteidigungsniederlagen innerhalb von 24 Stunden erhält der Spieler zwölf Stunden Schutz.
  4. Kampf: Beide Seiten feuern gleichzeitig über maximal sechs Runden; zwischen Runden regenerieren Schilde 20%.
  5. Folgen: Beute wird erst nach Rückkehr gutgeschrieben. Angreifer und Verteidiger erhalten getrennte Berichte. Kampf- und Transportschiffe bleiben reparierbar; orbitale Solarsatelliten sind die ausdrücklich angezeigte, permanente Kollateralausnahme.
Was bedeutet „deaktiviert“?

Das Schiff ist nicht dauerhaft verloren, aber vorübergehend nicht einsetzbar. Im Reparaturdock kostet die Wiederherstellung 25% seiner Bauressourcen und 25% seiner normalen Bauzeit. Das gilt nicht für zerstörte orbitale Solarsatelliten.

ACCOUNT · FORTSCHRITT

Rangliste, tägliche Belohnung und Updates

Die globale Rangliste vergleicht dauerhaften Spielfortschritt. Tägliche Login-Belohnungen und der Credit-Shop sind getrennte Bonussysteme. Auf der Planetenansicht bleiben die fünf neuesten Patchnotes sichtbar; ältere Einträge liegen im Patchnote-Archiv und können dort jederzeit wieder gelesen werden.

COMMUNITY · ALLIANZEN 1.1

Allianz gründen, führen und gemeinsam wachsen

Unter Mehr → Community öffnest du die Allianz-Zentrale. Ein Spieler kann genau einer Allianz angehören und gleichzeitig höchstens eine offene Beitrittsanfrage besitzen.

  1. Gründung: Ein eindeutiger Name mit 3 bis 32 Zeichen macht dich zur Allianzleitung.
  2. Anfragen: Leitung und Offiziere können Anträge annehmen oder ablehnen.
  3. Rollen: Leitung, Offiziere und Mitglieder verwalten die Organisation; Wochenposten wie Kommando, Vorhut, Aufklärung, Logistik und Forschung sind spielerische Aufgaben und erteilen keine zusätzlichen Kontorechte.
  4. Mitglieder: Offiziere dürfen normale Mitglieder ausschließen; die Leitung darf alle Mitglieder außer sich selbst ausschließen oder die Leitung übertragen.
  5. Wochenkommando: Flottenmusterung, Grenzkartierung, Piratenwacht und Signalarchiv ergeben zusammen bis zu 600 Allianz-Ruhm pro Woche.
  6. Ranglisten: Intern werden persönliche Beiträge verglichen. Global zählen Allianz-Ruhm und Erfolge; Flottenstärke dient bei Gleichstand als Sortierung.
  7. Sicher getrennt: Allianzen verändern keine privaten Ressourcen, Planeten, PvP-Schutzregeln oder Galaxy-Sichtbarkeit.
ORBIT CREATOR NETWORK · PHASE 1

Orbit im eigenen Twitch-Stream

Die Streamer-Zentrale führt Bewerbung, Freigabe und Einrichtung in fester Reihenfolge. Für die Credit-Vergabe wird kein lokales Streamlabs-Chatbot-Skript benötigt.

  1. Account: Twitch mit Orbit verbinden und den eigenen Kanal anmelden.
  2. Freigabe: Ein Administrator prüft und genehmigt die Bewerbung.
  3. Chat-Anwesenheit: Der Kanalinhaber erteilt Twitch einmalig den lesenden Zugriff. Orbit speichert dabei keinen dauerhaften Benutzer-Access-Token und liest keine Chatnachrichten.
  4. Overlay: Den persönlichen Link als Browserquelle in OBS oder Streamlabs Desktop einfügen und 1920 × 1080 einstellen.
  5. Credits: Pro Twitch-Login und Minute gibt es systemweit höchstens eine Gutschrift, auch bei mehreren geöffneten Orbit-Streams.
  6. Bonusrate: Administratoren können doppelte Credits nur für einen ausgewählten Kanal oder ausdrücklich global aktivieren. Beide Varianten ergeben maximal 10 Credits pro Minute und werden nicht gestapelt.